Программа X-Ray 1.6 Engine 8,6/10 1150 votes

У этого термина существуют и другие значения, см. X-Ray Логотип движка на презентации в 2004 году. Разработчик Ключевые Олесь Шишковцов, Александр Максимчук, Дмитрий Ясенев Дата анонса Поддерживаемая C/, не лицензируется — только внутреннее использование Последняя версия 1.6.02 (build 4017) / Первая игра на движке / X-Ray —, созданный для игры. Движок был представлен общественности ещё в 2001 году. Изначально он был ориентирован на DirectX 8, но впоследствии многократно дорабатывался, чтобы соответствовать своему времени. Таким образом в нём появилась поддержка DirectX 9, а с выходом добавился. После выхода патча 1.5.07 для S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо в игре появилась поддержка DirectX 10.1.

Программа 'X-ray 1.6 engine' не работает Никак не могу поиграть в Сталкера.

В в движке появилась поддержка. Над графической частью движка в основном работали программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук (они же работали в над проектом по одноимённой книге ). Скриншот из игры, демонстрирующий графический эффект «», основной компонент игрового движка X-Ray Engine, использует технологию ( Deferred shading), которая позволяет достичь высокой достоверности в освещения при высокой геометрической сложности сцены. Поддерживается рендеринг в с плавающей запятой. Изначально движок был ориентирован на, но впоследствии он многократно дорабатывался, чтобы соответствовать своему времени.

Программа X-Ray 1.6 Engine

Таким образом в нём появилась поддержка, и в игре пользователь мог в графических опциях игры выбирать версию графического. В версии X-Ray Engine 1.5, которая появилась в игре 2008 года выхода, разработчики добавили поддержку. Патч 1.5.07 к этой игре добавил в движок поддержку Direct3D 10.1. Старший маркетинговый менеджер AMD-ATi Ян МакНоутон ( Ian “Cabrtosr” McNaughton) в своём блоге опубликовал статью «DirectX 11 — What to expect!», в которой описал преимущества и основные особенности.

В этой статье он заявил, что «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», наряду с «» и «», будет использовать DirectX 11. Таким образом, последняя версия движка (1.6) поддерживает следующие версии:. (шейдерная модель 2.0).

(шейдерная модель 3.0). (шейдерная модель 4.0). (шейдерная модель 4.1). (шейдерная модель 5.0) Графический движок поддерживает высокую детализацию (до 4 000 000 полигонов в кадре) и способен качественно отрисовывать как закрытые, так и открытые пространства, площадь открытых пространств может достигать 2 кв. Имеется система динамической смены дня и ночи, поддержка различных погодных эффектов, таких как дождь, ветер, туман. Система освещения является полностью динамической. Возможны мягкие тени и используется технология.

Из технологий рельефного текстурирования используются. Из-за особенностей используемой технологии движок не может одновременно использовать её совместно с в режиме DX9. Физический движок В X-Ray Engine используется. Инструкция по эксплуатации кондиционера. Игровой ИИ. Следует обобщить и переписать своими словами. Возможно, эти цитаты будут более уместны в.

В X-Ray Engine называется «A-Life» ( artificial life — искусственная жизнь). Суть A-Life заключается в том, что персонажи в игре живут своей жизнью и существуют всё время, а не только когда их видит игрок. Это идёт вразрез с привычными оптимизациями, используемыми при разработке игр.

Мы ввели два термина, характеризующие 2 модели поведения персонажа, отличающихся степенью детализации: офлайн и онлайн. Офлайновое поведение персонажа является очень простым с точки зрения детализации: персонаж не отыгрывает анимации, звуки, не управляет активно инвентарём, не строит детализированные сглаженные пути (хотя строит пути по глобальному навигационному графу, но об этом позже) и т.д. Онлайновое поведение напротив имеет полную степень детализации.

Можно считать, что офлайновое поведение является плодом онлайнового. В нашей системе пока игрок играет на своём уровне, другие персонажи живут на других уровнях, т.е. Находятся в офлайне, т.е.

Используют офлайновое поведение. Более того, ввиду большой населённости, не все персонажи в пределах одного уровня имеют онлайновое поведение, а лишь те, кто находится в заданном радиусе от игрока (это может зависеть от уровней, обычно в районе 150 метров) или же по желанию гейм дизайнеров. Для реализации этого симулятор следит за передвижением игрока и объектов в офлайне и переводит их в онлайн/офлайн. При вычислении перехода объектов используется стандартный трюк с инерцией: радиус перехода в офлайн больше радиуса перехода в онлайн.

Далее стоит сказать о навигации объектов в онлайне и офлайне. У нас в игре есть уровни, для каждого из которых создаётся свой навигационный граф, который используют персонажи для передвижения в онлайне.

Мы называем его детальным графом. Для каждого детального графа также создаётся его менее детализированный аналог, вершины которого можно связать с вершинами такого же графа другого уровня/ей. После объединения всех таких графов воедино мы получаем граф, который объединяет все уровни.

Он и используется персонажами для передвижения в офлайне. Также им пользуются персонажи в онлайне, когда они выполняют свои стратегические цели.

Например, если персонаж в онлайне решил идти на другой уровень, то он строит путь по глобальному графу, затем строит путь по детальному графу своего уровня со своей позиции до точки глобального графа. Если эта точка уже на другом уровне, то он телепортируется туда и автоматически переходит в офлайн.

Для того, чтобы это не происходило на глазах у игрока, мы точки перехода для игровых персонажей ставили дальше точки перехода игрока, где-то «за углом» Звуковой движок использует технологию (Head-related transfer function) для качественной генерации звука. Поддерживается вывод шестиканального (5.1) звука. Звуковые данные сохраняются в,. Работа с сетью Движок использует сетевую модель «» и технологию. Движком поддерживается до 32 игроков в одном матче. Список игр с использованием X-Ray Engine Название игры Дата выхода игры Платформы Версия движка Отменена, Альфа-версия X-Ray Engine 1.0 X-Ray Engine 1.0 X-Ray Engine 1.5 X-Ray Engine 1.6 Утечка исходного кода в сеть 28 апреля 2014 г.

Исходный код движка X-Ray, версии приблизительно 1.0007 (rc1), был выложен в интернете на одном из фан-сайтов. Архив размером 7 MБ представлял собой полные исходники собственно движка на, за исключением игрового, утилит, плагинов и сторонних компонентов. 9 августа полный исходный код версий, примерно соответствующей патчам 1.0007 (rc1) (Тень Чернобыля) 1.5.10 (Чистое небо) был выложен одним из друзей GSC на форуме gameru.net. 16 сентября был выложен код движка Зова Припяти (версия 1.6.02). 11 апреля 2015 года все на том же форуме gameru.net был выложен исходный код так и не дописанного движка X-Ray Engine 2.0, а 14 апреля — код движка наиболее масштабной игровой модификации Lost Alpha. С неофициального разрешения допускается использовать исходный код движка X-Ray Engine 1.x.x в некоммерческих проектах. Статью Примечания.

Проверено 21 июня 2009. 28 февраля 2012 года.

Максим «Maxx» Михеенко. (1 декабря 2007 года). Проверено 21 июня 2009.

28 февраля 2012 года. Ian “Cabrtosr” McNaughton. Блоги (9 сентября 2009 года). Проверено 12 сентября 2009. 28 февраля 2012 года.

Andrew Burnes. (11 сентября 2009 года).

Проверено 12 сентября 2009. 28 февраля 2012 года. Проверено 7 мая 2009. 28 февраля 2012 года. Виталий Казунов (Lockust).

(13 июня 2008 года). — Интервью с Дмитрием Ясеневым, главным разработчиком игрового ИИ в игре. Проверено 14 мая 2009. 28 февраля 2012 года. Ссылки.

(англ.). Проверено 6 мая 2009. 28 февраля 2012 года. (англ.) (недоступная ссылка — ).

(3 августа 2006 года). Проверено 6 мая 2009. 12 февраля 2006 года. Константин Терентьев, Евгений Соболь. (3 апреля 2007 года).

Проверено 19 марта 2009. Дмитрий Чеканов. (1 октября 2008 года).

X-Ray

Проверено 18 марта 2009. Данил Гридасов. (12 декабря 2008 года). Проверено 12 декабря 2008. 28 февраля 2012 года. Данил Гридасов.

(6 марта 2009 года). Проверено 6 марта 2009. 28 февраля 2012 года. Дмитрий Трамбицкий. TECHLABS.BY (12 апреля 2007 года).

Проверено 8 мая 2009. Арсений Капулкин. (10 мая 2007 года). — Стенограмма онлайн-лекции, посвящённой графическим технологиям в движке «X-Ray». Проверено 29 июля 2009. 28 февраля 2012 года.

Кирилл Балалин. ITC.ua (11 мая 2007 года). Проверено 3 января 2015. 28 февраля 2012 года.